Special School GDR {possibility to choose}

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Info GDR, Storia, Razze, abilita', sfere abilita' e Dottrine
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2.1 Storia
2.2 Razze GDR
2.3 Poteri Innati
2.4 Sfere d' Abilità
2.5 Regolamento Aule



2.1 Storia
In un tempo remoto Elle, un potente Angelo di nobili origini, scoprì
una dimensione parallela ultraterrena. Come Elle scoprì questa
dimensione resta ancora oggi un mistero, nemmeno Eve Spiker sua
diretta discendente sa nulla sulle circostanze che lo portarono a
scoprirla. Daltraparte è noto cosa accadde in seguito.
Gli abitanti di quel mondo si sentirono minacciati da quell'intrusione
e ingaggiarono un'epica battaglia contro di Elle finchè non compresero
che le sue ragioni non erano belliche. I capi di queste popolazioni,
Belene e Mangiafuoco, strinsero un accordo con Elle: lo avrebbero aiutato
ad edificare il mitologico "Tempio di Elle", un luogo sacro che
permette di viaggiare da una dimensione all’altra, in cambio della sua
promessa affinchè si impegnasse a mantenere la pace in quel luogo.
Passarono secoli e secoli finchè un giorno Eve trovò un misteriso
libro dell'avo che le permise di raggiungere la dimensione parallela.
Qui decise, col consenso di Belene e Mangiafuoco, di fondare la famosa
Special School: una scuola per ragazzi speciali di tutte e 8 le razze
magiche. La condizione è sempre la stessa: "In questo luogo dovrà
regnare solamente la pace!"
Ringrazio per l'aiuto Juan_Iki


2.2 Razze
PS: Non è necessario leggere tutte le descrizioni. Ci siamo ispirati ad alcuni anime/manga quindi se li conoscete vi risparmiate un pò di fatica.Se siete vampiri ricordatevi che a scuola e nel mondo della scuola non temete la luce solare, questo accade soltanto sulla Terra.
-Shinigami/Hollow: Bleach, per gli Hollow accettiamo solo Arancar

Kamael

Kamael: ovvero Angeli Bianchi o Angeli Neri
Angelo Bianco:
Diventa angelo bianco una persona che durante la vita(umana) è stato particolarmente buono e retto. Ai poteri di fantasma si sommano i poteri di angelo bianco che traggono forza da sentimenti positivi come l'amore.
Angelo Nero:
Gli Angeli Neri sono l'esatto opposto degli Angeli Bianchi.
Sono solitari, individualisti e non s'interessano delle altre razze.
Al contrario, badano solo a loro stessi e agli altri Angeli Neri.

Vampiri

I Vampiri sono creature non morte le cui origini si perdono nella notte dei tempi. Per diventare un Vampiro e' necessario che il proprio sangue sia prosciugato da un Vampiro fino a provocare la morte.
Ci si risveglia come Vampiro la terza notte dopo la propria morte, in genere affamati e confusi.
Un Vampiro non subisce gli effetti del tempo, non invecchia e mantiene per sempre l’aspetto che aveva al momento della morte. Unica eccezione i capelli, che crescono normalmente, e i canini superiori leggermente piu' lunghi del normale. I Vampiri di una certa eta', comunque, imparano l’arte di sorridere senza mostrare le proprie zanne.
Hanno i sensi molto più sviluppati di un comune essere umano, in particolare udito e olfatto.

Articolo prelevato da Anita Black/Glossario/Vampiri

Shinigami&Hollow

Gli Shinigami sono anime di persone morte che hanno ottenuto dei poteri. I loro corpi sono costituiti da Reishi, particelle spirituali, e possono essere visti soltanto da coloro che sono sensibili alle entità spirituali, il che esclude praticamente tutti gli esseri umani. Nella serie, come accade per la maggior parte degli altri spiriti, gli shinigami sono capaci di influenzare l'ambiente circostante. In più, possono essere feriti come dei normali esseri umani, anche se sono molto più resistenti a tali ferite.
Hollow:
Dall'inglese Hollow = cavità/vuoto, si tratta di spiriti (Plus) maligni, fantasmi corrotti che si cibano di anime umane. Un'anima rimane legata a questo mondo per motivi quali l'odio, la gelosia, l'avarizia o altri sentimenti e desideri malvagi. Il processo di trasformazione in Hollow può richiedere dai sei mesi a un anno di tempo, e questo accade quando inizia ad allargarsi il foro sul corpo del Plus che in genere è coperto dalla base della Catena del Destino, e inizia quindi un processo di erosione..

Elfi&Drawn

Gli Efli della luce sono spiriti simili agli umani, alti e magri ma forti e velocissimi, volto pulito, sereno, orecchie leggermente a punta. Sono descritti con una grande vista e un udito molto sensibile. Non hanno barba, hanno occhi che penetrano la persona fino a conoscere i pensieri
Hanno voce splendida e chiara. Sono intelligenti ed armoniosi, con grande rispetto per i 4 elementi e per la natura.
Drawn:
Al contrario di altre sottorazze elfiche, che possiedono una pelle chiara, un animo pacifico e una vita vissuta nel totale rispetto della natura, gli elfi scuri abitano il Sottosuolo ed hanno un sistema sociale rigido di tipo matriarcale, che privilegia quindi le donne (possono essere sacerdotesse della Regina Ragno, ovvero la dea Lolth). Per i drow, l'obiettivo principale è primeggiare a livello sociale, ottenendo potere e prestigio, ricorrendo anche all'assassinio tra consanguinei, se necessario (è prevista una severa punizione per chi fallisce in tale intento facendosi scoprire); per questo motivo spesso scoppiano vere e proprie guerre tra famiglie che possono durare anche anni.

Licantropo

E' un essere umano con la facoltà di trasformarsi in Lupo.
Questa abilità è data dalla contrazione di una malattia chiamata “Licantropia”.
I figli saranno anch’essi licantropi fintanto entrambi i genitori siano licantropi oppure uno licantropo e l’altro uomo.
La trasformazione, inizialmente, si ha a causa di scatti di rabbia o ira; guadagnando esperienza il licantropo riesce a trasformarsi a suo piacimento.
Nella normalità sono uomini di alcuni tratti fisici particolari:
- la pelle dorata o bronzea;
- muscolatura molto pronunciata;
- altezza più di un metro e ottanta;
- occhi scurissimi e furtivi.
Inoltre questi “umanoidi” possiedono una temperatura corporea che va dai 30 ai 40 gradi.

Fate

La fata è una creatura leggendaria. E’ un essere etereo e magico, una sorta di spirito della Natura.Le fate vivono molto a lungo, ed una volta che finiscono la loro vita non muoiono, ma si incantano nei propri palazzi dove restano per l'eternità. Nonostante, quindi, possano raggiungere età molto avanzate, hanno la possibilità di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina (da Collodi), di giovane o di anziana.

Si ringrazia per il Materiale Wikipedia e Wirot GDR


Edited by Illusion • Eve ~ - 30/10/2009, 19:21
 
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2.3 Potere Innato
Angel&Devil
Liv. 1
Occhio Divino: in quanto esseri molto vicini a Dio, o suoi opposti, i Kamael hanno un potere di veggenza particolare. Possono creare un contatto con gli occhi di una persona con cui hanno un forte legame e possono vedere ciò che l'altra persona sta osservando.
Liv. 2
Lama di Energia: il Kamael può manipolare la propia energia per plasmare una lama energetica che può brandire come spada
Liv. 3
Ali del Giudizio: segnando ormai la sua VERA natura, il Kamael è ora dotato di due ali (nere o bianche in base alla natura benigna o maligna) consentendo finalmente al personaggio di volare senza poteripaticolari
Liv. 4
Rigenerazione: concentrando le proprie cellule spirituali sulla ferita, il Kamael è capace di cicatrizzare subito le feite da taglio o di piccola-media perforazione al suo corpo fisico
Liv. 5
Corpo Astrale: il Kamael è in grado di spogliarsi delle sue membra di carne, manifestandosi nella sua vera forma potendo viaggiare nelle dimensioni e attraversare oggetti solidi.

Vampiri
Liv. 1
Sensi del Predatore: chi diventa vampiro, non diventa solo un essere immortale,ma bensì un pericoloso e letale predatore. I vampiri per la loro caccia, come per molte altre cose, sfruttano i loro 5 sensi, enormemente potenziati. Tramite i sensi riescono a controllare e/o studiarel'ambiente circostante. Inutile dire che possono vedere tranquillamente al buio
Liv. 2
Rigenerazione: i vampiri sono famosi per avere fin da subito incredibili poteri rigenerativi, riuscendo non solo a cicatrizzare eventuali ferite, ma può anche ricongiungere al corpo parti amputate, punrchè non completamente distrutte
Liv. 3
Assassino della Notte: la velocità e la potenza di un vampiro sono leggendari, ma raggiunto tale livello diventano assassini impeccabili. I movimenti aggraziati ed elegati consentono spostamenti quasi impercettibili portando facilmente a sorprendere anche gli avversari più cauti. Ma ciò che rende il vampiro un letale predatore è che ragginto questo livello le sue zanne e le sue unghie (che possono diventare simili ad artigli) sono imbevute di un veleno paralizzante.
Liv. 4
Patto di Sangue: inserendo una piccola quantità di sangue in un essere umano (consenziente e non), il vampiro crea un legame con quest'ultimo, qualcosa tipo contratto schiavo-padrone. Potrà impartire ordini a distanza, sapere quello che pensa, vedere quello che vede lui e all'occasione anche controllarlo
Liv. 5
Benedizione di Lilith: un'utopia che si credeva impossibile per i Figli della Notte. L'aura del vampiro e il suo corpo si rendono così forti che gli consentono l'esposizione diretta alla luce solare senza venir bruciato da esso. Ma c'è un prezzo. Tale esposizione impedisce al vampiro l'uso di tutto il suo potere, potendo usare solo il 60% del suo potere massimo.

Shinigami&Hollow
Liv. 1
Death Scythe: Quando nasce uno Shinigami/Hollow la sua aura genera un arma. Tale arma non è solo un pezzo di ferro per tagliare o fare a pezzi, no. Essa è molto più simile a un essere vivente, in simbiosi perfetta con il proprio padrone e con esso cresce e si evolve, permettendo al suo master di compiere la sua missione sia come purificatore di anime o come loro divoratore.
Vita fra i due mondi: uno Shinigami o un Hollow nascono tali solo dopo la morte di un'esere umano e vivono su un piano unico nel suo genere. Anime erranti fra i due mondi agiscono e vivono sia nel piano spirituale che in quello fisico contemporaneamente. Armi convenzionali possono ferire o distruggere il suo corpo a livello fisico, ma non quello spirituale.
Liv. 2
Occhi Cremesi: Quando incrociate uno Shinigami/Hollow e notate che i suoi occhi cambiano colore state ben atenti. Tali occhi sono capace di scorgere la vostra vita, quanto il vostro corpo può ancora resistere. Gli occhi cremisi possoo analizzare anche il vostro stato di salute dando preziosi informazioni a colui che prendera la vostra anima...che sia in bene o in male.
Liv. 3
Shikai: Raggiunto tale livello la Death Scythe raggiunge un livero superiore. La forma dell'arma cambia a comando, purchè venga pronunciato il nome della propria arma, svelando le sue vere sembianze. Il potenziamento non riguarderà solo l'arma ma anche il possessore che ne risulterà più forte.
Liv. 4
No-Gravity: Abilità unica degli Shinigami/Hollow quella di galeggiare in aria cavalcando la materia. Essa infatti non si tratta di volo ma bensi possono rimanere in piedi a mezz'aria o su un piano verticale. Ma come già detto, quest'abilità non equivale a volare, quindi i movimenti saranno limitati a degli slanci o a stare fermi in aria.
Liv. 5
Bankai/Resurrection: L'evoluzione in Shinigami/Hollow è completa. L'arma potrà: o assumere la sua forma ultima, dando un incredibile forza allo Shinigami, oppure liberare il distruttore che si cela negli Hollow donandogli un nuovo corpo più adatto agli scontri e molto resistente.

Elfi&Drawn
Liv. 1
Sguardo Superiore (per gli Elfi): Gli elfi solitamente hanno uno sguardo che supera di 10volte quello umano, potendo vedere ben oltre l'orizzonte che appare agli uomini.
Resistenza al veleno (per i Drawn): nelle leggende i drawn sono guerrieri specializzati nei veleni. Nei secoli il loro corpo ha creato delle difese naturali che gli rendono immuni ai veleni naturali
Liv. 2
Empatia della Natura: Chi possiede questa abilità è in grado di capire e farsi capire dalle piante e dagli animali, interagendo con loro.
Liv. 3
Ammaliamento del Canto: cantando nella loro lingua gli elfi e i drawn riescono ad amaliare le vittime, alterando i loro stati d'animo o confondendogli la mente
Liv. 4
Enchant: per quanto conosciuto questo è un potere da non prendere molto alla leggera. Per mezzo dei loro poteri innati, sai Elfi che Drawn sono capaci di incantare le proprie armi che da pezzi di metallo comune diventano così armi mgice con un potere offensivo maggiore, capaci di danneggiare anche entità mistiche.
Liv. 5
Protectum: recitando una preghiera, gli elfi o i drawn richiamano a se uno spirito protettore della loro razza (benigno o maligno) che sarà un fedele servitore del caster eseguendo fedelmente i propri ordini.

Licantropi
Liv. 1
Controllo della Bestia: il Licantropo è in grado di assumere le fattezze di lupo quando più gli aggrada. Ma attenzione! La trasformazione è strettamente legata a livello emotivo, quindi scatti di rabbia possono dare il via alla metamorfosi.
Liv. 2
Figli della Terra: Come le loro nemensi, i vampiri, anche i licantropi sono dotati di poteri di rigenerazione, seppur non rapido come quello dei Figli della Notte
Liv. 3
Pelle di Ferro: La metamorfosi dona un nuovo potenziamento ai licantropi. La sua pelliccia infatti è di una costituzione più forte e resistente di quella dei comuni peli di lupo, quasi fossero di ferro, dotandogli di un armatura naturale.
Liv. 4
Telepatia del Branco: questo potere consente, per quanto siano distanti due o più licantropi, di comunicare tra loro quasi fossere a un metro di distanza tra loro. E' un potere utile in quanto, muovendosi in branco, si possono combinare le azioni dei vari membri.
Liv. 5
Senso Selvaggio: Attraverso lo scorrere delle energie il licantropo riesce a percepire ciò che di innaturale lo circonda. Essere sovrannaturali, illusioni di medio livello, tutto ciò che è innaturale viene percepito dal licantropo che è addirittura in grado di capirne la natura e l'intensità.

Fate
Liv.1
Miniaturizzazione: solitamente le fate sono conosciute come esseri dalle dimensioni minuscole. In parte vero, le fate infatti possono rimpicciolirsi fino a raggiungere i 10cm di altezza
Liv.2
Volare: più che un potere finalmente raggiunto quetso livello la fata viene dotate di 2 paia di ali, dalle forme più fantasiose, che gli consentono di volare
Liv.3
Invisibilità: le fate non sono una razza dall'indole ostile, al massimo dispettosa, e spesso si trovano a scappare dai nemici. Con questo potere possono nascondere la loro presenza diventando invisibili agli occhi scampando a pericoli certi.
Liv.4
Polvere di Fata: dalle proprie ali le fate emanano una polvere di natura sconosciuta ma di forti proprietà magiche. Ha diversi scopi come curare ferite o da veleni leggeri o curare alienazioni mentali, invece se usata su esseri di natura maligna (tipo Kamael malvagi, vampiri, draw) ha effetto di provocare loro un forte bruciore
Liv.5
Metamorfosi di Gaia: un potere senza dubbio eccezionale. Interagendo con la natura che la circonda una fata è in grado non solo di comunicare con essa ma di integrarsi con essa assumendone le forme o far assumere ad altri le sembianze di piante e fiori.

2.4 Sfere Abilità
Le Sfere Abilità altro non sono che poteri extra che il personaggio avrà oltre le abilità base della propria razza.
Ogni Sfera ha delle evoluzioni per un TOT livelli, che rendono quell’abilità più forte.
Esse si evolvono insieme alla persona. Quando si raggiunge il livello successivo si ottiene una nuova sfera, essa sarà allo stesso livello del personaggio.

QUANTE SFERE ABILITA’ SI POSSONO AVERE?
Energia Bianca: 1
Energia Verde: 2
Energia Blu: 3

CHE SFERE ABILITA’ ESISTONO?
Le Sfere Abilità per ora conosciute sono:
Sfera di Percezione: altro non è che la capacità di percepire le aure altrui.
Liv. 1 Si avvertono le aure in un raggio di 20 metri
Liv. 2 Il raggio aumenta fino a 100metri
Liv. 3 Il raggio d’azione aumenta fino a 500 metri
Liv. 4 Ill raggio d’azione aumenta fino a 2Km metri e si è in grado di riconoscere anche la natura dell’aura
Liv. 5 Sii può percepire un aura nel raggio di 5Km

Sfera Memory: con questa abilità è possibile intervenire sui pensieri altrui manipolandoli e modificandoli a proprio piacimento. Questo potere funziona solo tramite un contatto fisico continuo.
Liv. 1 Lettura: tramite questo livello è possibile solo esplorare alcuni frammenti di memoria del soggetto
Liv. 2 Ricordo Plus: è possibile aggiungere nuovi ricordi (anche falsi) alla persona sceltà
Liv. 3 Amnesia: la manipolazione della memoria è più completa. Sempre tramite contatto è possibile cancellare alcuni ricordi, ma è impossibile fare una tabula rasa.
Sfera Metamorfosi: il possessore potrà trasformasi, assumendo fattezze animali, ottenendo tutte le caratteristiche dell’animale scelto (un pesce potrà respirare sott’acqua, un volatile potrà volare). Questa sfera possiede 3 livelli. Per ogni livello si può scegliere un nuovo animale e a fianco di ogni livello si metterà l’animale scelto, es:
Liv. 1 Aquila
Liv. 2 Squalo
Liv. 3 Orso

Sfera del Volo: questa abilità consente al personaggio di volare senza l’uso delle ali
Liv. 1 Galleggiamento: dopo essere stati scagliati in aria o dopo un salto si può rimanere sospesi in aria oppure tale abilità permette di ridurre la velocità di caduta
Liv. 2 Volo: E’ possibile volare a bassa quota (15metri da terra massimo) e a una velocità pari a quello del passo normale del personaggio
Liv. 3 Signore del Cielo: Non si hanno più limiti di altezza e la velocità massima consentita è pari a quella del personaggio in corsa.

Sfera Morfeo: consente di interagire e manipolare con i ogni delle vittime scelte
Liv. 1 Presenza: è possibile partecipare al sogno (o incubo) di una persona
Liv. 2 Guastatore di sogni: il caster è ora capace di alterare il sogno della vittima potendo così muovere i fili da dietro le quinte, facendo apparire personaggi o ambienti a suo piacimento
Liv 3 Sogno di massa: i Liv 1 e 2 si possono applicare a più persone
Liv 4 Nightmer: la capacità di manipolazione è così alta da rendere il sogno reale. Una ferità procuratosi in sogno, un copo o qualsiasi danno, verranno realmente registrati dal corpo potendosi quindi risvegliare con un taglio o roba simile. Non si può procurare tuttavia la morte, in conpenso il risveglio sarà molto doloroso accompagnato da una paura incontrollabile

Sfera Psichica: il possessore verrà dotato di poteri psichici
Liv. 1 Telecinesi: Permette di comunicare attraverso la mente con le persone presenti entro il proprio raggio visivo.
Liv. 2 Controllo della Materia: permette il movimento e la manipolazione attraverso il semplice pensiero su oggetti inanimati
Liv. 3 Onda Mentale: permette di creare onde d’urto psichiche.
L'attacco provoca totale confusione de cervello in seguito al gran numero di impulsi nervosi che gli arrivano(essi sono di molti generi) i quali rendono il soggetto colpito stordito e debole, incapace di eseguire per qualche tempo(esso dipende dal livello)qualunque azione, anche le più semplici(tipo tenersi in equilibrio)
Liv. 4 Libro Aperto: Permette, poggiando una mano sulla fronte di un individuo, di leggere a proprio piacimento ogni suo pensiero, che siano ricordi o pensieri attuali.
Liv. 5 Supremazia: Non solo gli oggetti inanimati, ma anche esseri viventi possono essere soggetti alle manipolazioni mentali del caster, che può limitarne i movimenti fino alla paralisi completa, o forzare i suoi movimenti…insomma la vitima è creta nelle mani del possessore di tale potere.
[Nota: Se l’obbiettivo è di pari livello o un livello inferiore risentirà molto poco degli effetti di questa abilità riuscendo a liberarsi tramite la semplice volontà. Se di due livelli inferiore o più gli è quasi impossibile sottrarsi a tale forza]

Sfera della Technocinesi: abilità dal potere ambiguo capace di far interagire il possessore con qualsiasi apparecchio elettronico quasi fosse un essere vivente.
Liv. 1 Apprendimento: al semplice tocco si comprende l’esatto funzionamento di un apparecchiatura elettronica
Liv. 2 Comunicazione: ora si è in grado di comunicare con una macchina e di farla funzionare semplicemente parlando
Liv. 3 Riparazione: emettendo il proprio potere in una apparecchiatura elettrica guasta, si è in grado di ripararla a patto che ci siano tutti i pezzi
Liv. 4 Sovraccarico: si può ordinare mentalmente ad un apparecchio elettrico di esplodere. Se troppo vicino una persona può rimanere ferita

Sfera Alchemica: l’alchimia è una scienza affascinante, permettendo al possessore la trasmutazione della materia.
Liv. 1 Comprensione: tramite contatto è possibile capire gli elementi che costituiscono un oggetto
Liv. 2 Scomposizione: si possono scindere i materiali di un oggetto, riportandoli al loro stato originale; è possibile anche distruggere qualcosa tramite questo processo (eccetto persone)
Liv. 3 Ricomposizione: avendo a disposizione più materiali e possibile fonderli tra loro e ottenere qualcosa di nuovo e non solo. Applicando il secondo livello al terzo è possibile cambiare forma agli oggetti.

Sfera Veggenza: il dono di vedere ciò che accadrà ancor prima che accada. Ma ricordate, il futuro può sempre cambiare
Liv. 1 Dejavu (nn so come si scrive) si riesce a intuire qualcosa che sta per accadere come se quella scena fosse già stata vissuta
Liv. 2 Visione: tramite tatto è possibile vedere un evento futuro della persona con cui si è venuti a contatto, ma le immagini non saranno chiare
Liv. 3 Previsione: è una versione più potente del liv. 2. E’ possibile vedere con più chiarezza le immagini del futuro di una persona. Inoltre basta concentrarsi su di essa per vedere il suo futuro.
Liv. 4 Oracolo: il potere massimo di chi ambisce a osservare gli eventi. Non solo il futuro, ma si è in grado di vedere persino il passato della persone. Come se non bastasse è possibile vedere gli avvenimenti presenti dei soggetti con cui si hanno stretti rapporti. Il futuro invece appare più nitido e chiaro che mai. Ma attenzione! Cambiare una propria scelta può annullare il futuro che è stato visto.

Sfera di Ossa: abilità puramente offensiva ma che concede anche un ottima difesa. Permette la completa manipolazione delle proprie ossa.
Liv. 1 Si è capace di far spuntare le ossa delle braccia come dei spuntoni
Liv. 2 Le ossa riescono a raggiungere una densità maggiore, diventando 5 volte più resistenti
Liv. 3 Si è capace di estrarre le ossa dal corpo e usarle come armi, cambiando loro forma anche se limitato
Liv. 4 Le ossa possono raggiungere dimensioni enormi e forme a proprio piacimento, potendo creare anche delle corazze
Liv. 5 E' possibile ora “sparare” le ossa dal proprio corpo, come fossero proiettili

Sfera della Trasformazione: questa sfera consente di modificare il proprio aspetto, assumendo nuove identità.
Liv. 1 Change: è possibile cambiare completamente il proprio aspetto assumendo le sembianze di un’altra persona.

Sfera Illusoria: il possessore potrà plagiare le menti delle vittime tramite illusioni
Liv. 1 Inganno di Suoni: permette di creare false voci o suoni falsi per distrarre qualcuno
Liv. 2 Immagine Fantasma: si può creare l’immagine di qualcosa o qualcuno, potendo ingannare a libero ottico e sonoro la vittima, a patto che il caster mantenga la concentrazione su tale illusione e mantenendo con essa il contatto visivo
Liv. 3 Illusione Perpetua: il caster è ora in grado di dare “vita” alla propria illusione, senza dover mantenere il contatto oculare.
Liv. 4 Realtà Alternativa: consente di alterare l’ambiente circostante, plasmando un ambiente partorito dalla propria fantasia
Liv. 5 Illusione Tangibile: l’illusione arriva a un livello così perfetto che non inganna solo a livello ottico e uditivo ma anche a livello di tatto. La vittima infatti potrà toccare (o meglio crederà di toccare) l’immagine illusoria credendo che essa sia qualcosa di autentico.



Edited by - solid snake - - 20/12/2009, 19:47
 
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